Virtuelt liv: Kan videospil skade sundhed?
Evolutionen af elektroniske spil er begyndt for mange med en bærbar "Nå, vent et øjeblik!", hvor en ulv med varierende grad af fingerfærdighed indsamlede æg i en kurv. Officielt blev dette spil kaldet "Elektronik IM-02" og havde to vanskeligheder og spillede det, også fordi efter en række utrolige tusindvis af punkter skulle en tegneserie begynde at vise - en velinformeret klassekammerat sagde. Dagens spil er af et helt andet niveau, og interessen for dem er meget højere; de skygger nogle gange ud venner, arbejde, studier eller relationer. I Kina, Storbritannien og Korea er der oprettet rehabiliteringsprogrammer for mennesker, der er afhængige af spil. Og WHO eksperter har medtaget en legeforstyrrelse i udkastet til den 11. revision af den internationale klassificering af sygdomme. Vi forstår, hvorfor folk spiller, hvilke farer der er forbundet med lidenskaben for videospil, og hvordan man bestemmer, at spillet ikke er blevet en måde at lindre stress, men afhængighed.
Hvem spiller og hvorfor
Der er over 2 mia. Videospilelskere i verden, og markedet fortsætter med at vokse. Spilindustrien er allerede værd mere end film og tv kombineret. I Rusland spiller over en fjerdedel af befolkningen videospil - mere end 46 millioner, og halvdelen af spillerne (45%) er kvinder. Foruden voksne spiller børn, for hvem det ikke kun er en af de bedste former for underholdning, men også en kilde til konflikter med forældre på grund af tiden der bruges foran skærmen.
Bloomberg-rapporten i Next Jobs-serien, udgivet i juni 2018, fortæller om en professionel gamers liv. Attributterne til succes kom til ham for en grund: progaming er hårdt arbejde, som omfatter mange timers træning, men det kan medføre en anstændig indkomst. Men få mennesker klarer at gøre videospil til et erhverv: de fleste spiller for sjov. Den tolv-årige Gregory bruger tre til fire timer om dagen til Battlefield 1 og Fortnite - han fortæller os, at han hele tiden ønsker nye fornemmelser, som han ikke har oplevet i det virkelige liv. Videospil for ham er ikke kun en vigtig måde at socialisere på, men også en måde at smide aggression på. Sergey, 42, taler om lignende fornemmelser: Spil giver ham en chance for at prøve ting, der ikke er tilgængelige eller tabu i det normale liv - for eksempel at kontrollere et fly eller skyde et våben. Forresten spillede Sergei som barn også "ulven og æggene", men efter at have ringet 999 point kunne han ikke åbne en tegneserie: I modsætning til bylegenden var displayet "Elektronik" ikke designet til dette.
Diabetes og aggression
I sommeren 2014 rapporterede Telegraph og Daily Mail næsten samtidig resultaterne af en undersøgelse foretaget af Oxford University blandt 5.000 unge fra ti til femten år. En fjerdedel af dem spillede ikke hver dag, og blandt de tre grupper blev de udpeget: dem der spillede mindre end en time om dagen, en til tre timer og mere end tre timer. Det blev oplyst, at i forhold til teenagere, der slet ikke spillede videospil, var de, der spillede hver dag, men lidt (mindre end en time) mere tilfredse med livet og havde næsten ingen følelsesmæssige eller adfærdsmæssige vanskeligheder. Men den mest interessante blev fundet ud af en mere detaljeret analyse.
For dem der spillede i mindre end en time, var der en fordel - mens man spillede en eller tre timer om dagen, var det helt uadskilleligt fra teenagere, der ikke spillede overhovedet. Men for dem der tilbragte mere end tre timer om dagen spiller spil, var resultaterne negative: teenagere var mindre sociale, var mindre tilfredse med livet og lider af følelsesmæssige og adfærdsmæssige problemer. Så der var en form for sammenhæng mellem spil og psykosocial tilpasning, men mange spørgsmål var for undersøgelsen: For eksempel var forskellen mellem grupper 1,6% og kan om ønsket forklares af arvelige faktorer eller forskelle i livsstil. Derudover blev der kun taget hensyn til spil på konsoller eller computere uden smartphones eller tabletter - måske, hvis de blev taget i betragtning, ville resultaterne være forskellige. Endelig blev vurderingen udført i henhold til spørgeskemaer, der var fyldt af teenagere selv, hvilket betyder at man kan tvivle på objektiviteten af vurderinger af sociability, følelsesmæssige og adfærdsmæssige problemer.
Dataene bekræftede endnu engang, at der ikke er nogen forbindelse mellem den tid, der bruges på spil eller tv, og følelsesmæssige eller adfærdsmæssige vanskeligheder.
Tidligere havde børnene et argument for at bruge tid bag konsoller, da The Guardian offentliggjorde skræmmende data, der tre timer om dagen på skærmen fører til en øget risiko for diabetes. Forskere undersøgte næsten fire og et halvt tusind drenge og piger på ni eller ti år, vurderede en række parametre: højde, vægt, kropsfedtprocent, glukoseindhold, insulin, kolesterol, blodtryk. Samme dag, da der blev foretaget målinger, udfyldte børnene et spørgeskema med spørgsmålet: "Hvor mange timer bruger du hver dag til at se tv eller spille videospil?" Efter at have analyseret dataene blev der fundet en lang tid at korrelere på skærmen med et højere indhold af fedt og insulinresistens - men man kan ikke sige, at det er de spil og skærme, der skyldes. Måske var det en stillesiddende livsstil og nedsat aktivitet, og de samme resultater kunne opnås hos børn, der bruger hele tiden på bøger.
Ofte taler de om den mulige risiko for fjendtlighed og antisocial adfærd. I begyndelsen af de to tusinde blev forskerne sikre på, at spillene øger aggression hos børn, men i dag er andre beregninger førende. En undersøgelse offentliggjort i maj 2018 bemærker, at skuespillernes rolle i udviklingen af psykopatologi eller kriminalitet blandt unge er meget lille eller ikke-eksisterende. Disse data bekræftede endnu engang, at der ikke er nogen sammenhæng mellem tiden på spil eller tv og følelsesmæssige eller adfærdsmæssige vanskeligheder, og det gælder både drenge og piger.
Selvfølgelig, hvis du bruger en væsentlig del af dit liv til spil, kan de være skadelige - ligesom enhver aktivitet, hvis du ikke kender foranstaltningerne. For eksempel er der en sag, hvor sener i en ungdoms palme blev betændt: læger associerede betændelse med virkningerne af konstant vibration, da en teenager tilbragte syv timer om dagen på PlayStation. På den anden side kan du bruge spil, du kan behandle amblyopi, en nedsat syn, der ikke kan korrigeres med briller eller linser. Så videospil med en passende aldersbedømmelse er sikkert for børn, hvis de ikke bruger mere end et par timer bag dem. Ansvaret for situationen ligger under alle omstændigheder hos voksne: Den bedste måde at forhindre udviklingen af afhængighed på er at gøre barnets liv interessant og give følelsesmæssig støtte. Men alt dette er sandt i forhold til enhver anden sfære.
Sletning af grænser
Selvfølgelig er der en fare for, at videospil vil sløre grænserne for virkeligheden, hvilket får dem til at løse reelle problemer med spillemetoder. På denne konto blev der gennemført en undersøgelse blandt svenske unge fra femten til enogtyve. Deltagerne blev fundet i spilfora og gennemført dybdegående interviews med dem, herunder spørgsmål om drømme, måder at løse problemer ved hjælp af spilelementer og forsætlig integration af spilelementer i det normale liv.
Spillere fortalte, at de virkelig introducerer aspekter af spil i deres dagligdag, og de gør det uden at tænke. Ofte blev det nævnt ønsket om at løse reelle problemer som et tegn eller ved hjælp af spilelementer. Nogle talte om følelsen af at de kunne trykke på en knap og vende tilbage tid, for eksempel i tilfælde af problemer eller uheld. Andre har set tilhængere visse tegn. Inddragelsesniveauet var anderledes, men nogle gik så langt, at nogle handlinger ville have gjort det samme som i spillet.
Undersøgelsen har rejst flere spørgsmål end svar, men en ting er sikker på, at forfatterne er overbeviste om, at spil ikke så meget påvirker mennesker for at skubbe dem til alvorlig aggression, som mord.
Udover dette havde de undersøgte emner ufrivillige bevægelser eller impulser over dem - for eksempel ville jeg trykke på controllerens knap, da den ikke var i min hånd. I andre tilfælde visualiserede de deres tanker i form af spillemenuer. Nogle livssituationer faldt sammen med spillet, og så var der handlinger som i spillet - for eksempel dansende som et tegn. Nogle af respondenterne med vilje integreret elementets elementer i hverdagen og brugte den virtuelle oplevelse til vittigheder, trolling eller praktiske vittigheder af dem, der kunne forstå deres afsendelse. Denne gang har forskere identificeret en række elementer relateret til vold, aggression, risikabel adfærd og kriminelle tanker - selv til fantasien om at dræbe en lærer, der forårsager irritation. Mange deltagere tilføjede, at de aldrig ville bruge vold i det virkelige liv, men alligevel forestillede sig et sådant scenario.
Efter at have analyseret alle data besluttede forskerne, at ikke alle følelsesmæssige tilstande blev provokeret af spil, og antallet af deltagere var lille (kun toogfyrre); Det er helt muligt, at spillerens kommentarer kun var deres drømme, og ikke tegn på ændret tænkning. For eksempel talte en af deltagerne om fordelene ved et traktorlys for at belyse sit værelse. I stedet for en stærk lampe i hans hænder forestillede han sig at bruge en gravitationskanon fra at flytte sig fra Half Life til aftenture til køleskabet. Nogle kan hævde, at dette indikerer en ændring i interaktion med virkeligheden. På den anden side er det en imaginær situation, der kan forekomme med en imaginær helt i en serie eller bog. En anden deltager sagde, at når han pakker ting, placerer han dem som blokke i Tetris for at gøre en kedelig lektion sjovere - og man kan ikke sige, om dette er ændret adfærd eller bare en sjov måde at bruge tid på. Generelt har undersøgelsen forårsaget flere spørgsmål end svar, men en af dens forfattere er sikker på, at spilene ikke påvirker mennesker så stærkt for at skubbe dem til alvorlig aggression, såsom mord.
Forskning fortsætter med at give blandede resultater. I en tysk undersøgelse viste det sig, at selv voldelige videospil ikke duger manifestationerne af empati (selv om der kun var femten deltagere). Men ifølge resultaterne af en meta-analyse af 98 undersøgelser med næsten 40 tusinde deltagere var forbindelsen mellem spil og sociale indikatorer stadig, og grusomme spil øgede aggression - men samtidig gav pro-sociale spil den modsatte effekt. For bedre at studere alle disse mønstre har vi brug for længere og mere seriøs forskning.
Hvordan kan jeg hjælpe
Tegn på spil hos et barn eller en voksen kan omfatte såkaldte røde flag: For det første et stærkt ønske om at spille videospil, online eller offline, kontinuerlig eller episodisk. For det andet overtrædelse af kontrol over starten af spillet, dens varighed, frekvens, evnen til at afslutte på det rigtige tidspunkt. For det tredje er dette overvejelsen af ønsket om at spille over andre interesser og daglige forhold, tab af venner. Endelig fortsætter folk med mulig afhængighed, selv når der opstår en konflikt i forbindelse med denne situation. Hvis disse symptomer vedvarer i mere end et år, kan du tale om diagnosen af en gamblingforstyrrelse, og hvis symptomerne vedvarer, kan det udvikle sig hurtigere.
Hvis gambling har udviklet sig i et barn, er det værd at analysere årsagerne til det - måske er problemet manglende anerkendelse eller respekt. Hvis han er på sidelinjen hjemme eller i skole og en anerkendt leder i spillet, så er valget af hvordan man bruger det meste af tiden tydelig. Det kan være umagen værd at tænke over hvilke spil barnet har som favoritter for at forstå, hvad han mangler i livet. Aggressive spil bruges ofte til at lindre nervøs spænding - og i dette tilfælde kan udgangen være sport eller gå, samt søgen efter de grundlæggende årsager til stress. Også klare regler udarbejdet sammen med barnet kan hjælpe - for eksempel tiden bag præfikset. Ifølge en undersøgelse foretaget i Iran kommunikerer de mindre forældre med deres børn, jo mere sidstnævnte har et ønske om at spille.
Det er vanskeligere for voksne: Du skal forstå, om der er alvorlige sygdomme, der er forklædt som spil, og folk vil ofte ikke gå til en psykoterapeut på grund af skam, skyldfølelser, frygt. En exit til start kan være en privat høring eller et opkald til hotline. Når man bekræfter afhængigheden, skal den behandles. Udvalget af metoder er bredt - fra gestaltterapi til ridning. De bedste resultater gives af psykoterapi, familie eller individ. Fordelene ved medicin er endnu ikke klare; Som en del af en omfattende behandling kan for eksempel antidepressiva ordineres.
I nogle lande er der forsøgt at regulere mængden af spil eller hjælpe dem, der står over for denne afhængighed - for eksempel i Korea er endda statsprogrammet Nighttime Shutdown eller Cinderella's lov blevet skabt, hvilket ikke tillader børn under 16 at spille fra midnat til seks om morgenen. I USA og Storbritannien er der specielle rehabs - for dem der føler at deres passion for spil har blokeret vejen til andre områder af livet.
Kontaktperson:
Projektet fra sundhedsministeriet "Sund Rusland": 8-800-200-0-200
Hjælpelinje til børn i Center for Nødhjælpshjælp 8-800-2000-122, til Moskva - 8-495-624-60-01
billeder: Etsy, Valve Store, G4SKY