Mediekritiker Anita Sargsyan og korstoget mod videospil
RUBRIC "HEROINE" DEDICATEDfor kvinder, der er lige, og som har noget at lære - på en eller anden måde. Anita Sargsyan er blevet næsten den mest diskuterede kvinde i spillemiljøet - hun er hadet, elsket, og uden at nævne Anita, foregår der ikke en enkelt diskussion af den nuværende tilstand af spil. Sargsyan er blevet berømt for sin videoserie på populære spor i videospil, og hvordan de skildrer kvinder. På trods af det enorme antal vrede meddelelser, angreb fra spiljournalister og spillere selv, fortsætter Anita sit arbejde og har ikke til hensigt at opgive ideer, som hun er overbevist om. Vi taler om fænomenet Anita Sargsyan - en tvetydig figur, der er blevet et symbol på kampen mod misogyni i spilmiljøet.
Den 15. oktober 2014, Anita Sargsyan, vært for "Feminist Frequency" video blog, skyldes at tale ved University of Utah. Dagen før modtog universitetsadministrationen flere bogstaver, der truede et terrorangreb - i tilfælde af at de ikke aflyste foredraget. Anonym forfattere af bogstaverne hævdede, at de skulle dræbe Anita og andre besøgende til arrangementet. På trods af at dette ikke var det første tilfælde af trusler mod arrangørerne af begivenheder, der involverede Sargsyan, som hverken sluttede sig uden hændelse, besluttede Anita at annullere talen, fordi ifølge administrationen i Utah, kunne administrationen ikke forbyde Varsel til personer med tilladelse.
Denne historie bragte endelig Sarkisyan ud af kategorien af helte af internetkampe, der kun var interessante for geeks, til niveauet af verdensomspændende nyhedsmagere - verdens førende publikationer begyndte at skrive om det og ikke kun profilspil eller feministisk presse. Hvordan kom Anita til berømmelse, og hvad forårsagede netværkets trollers vrede og verdenssamfundets opmærksomhed?
Sarkisyan blev født i Canada, hendes far var ingeniør og introducerede snart pigen til computere og spil. En del af den tid, familien tilbragte i Californien, hvor Anita blev uddannet fra bacheloruddannelsen, hvorefter hun modtog sin kandidatgrad ved University of York i Canada inden for sociale og politiske videnskaber. Temaet for hendes eksamensbevis var billeder af stærke kvinder i science fiction og på tv: "Stærke kvinder i videnskab og tv". Anita's modstandere hævder, at hun, inden hun blev en aktiv feminist, arbejdede på tvivlsomme telemarketingprojekter og fjernundervisning, og hendes kæreste (og fremtidens producent af hendes show) Jonathan McIntosh, en aktivist og blogger, der talte venstre-liberal, sendte sin energi til den rigtige retning. kritik af spilbranchen, da Anita kun var bekendt med dette emne.
Sargsyan tager kun stier, der er kendt for kulturstudier, og analyserer temmelig overfladisk deres brug i computerspil.
Sargsyans arbejde har som oftest sandsynligvis flere faktorer på én gang. Anitas fælles interesser, talenter og Jonatsons erfaring i omtrent lige store proportioner tillod dem at starte feministfrekvensen, en blog og et videoprogram om kønsrolle og stereotyper i popkulturen. Fra begyndelsen med anmeldelser af tv-shows, musikvideoer og andre fænomener popkultur besluttede Anita endelig at koncentrere sig om sine yndlings computerspil fra barndommen. I 2012 lancerede Sargsyan en Kickstarter kampagne for at samle penge til produktion af en serie reklamer om rollen som kvindelige tegn i spil og relaterede problemer. Resultaterne oversteg alle forventninger: For det første i stedet for det angivne mål på 6 tusind dollars samledes projektet næsten 160 tusind fra folk, som syntes det var en god ide, og for det andet begyndte et stort antal brugere at udtrykke deres afsky over ideer og mål i meget skarp form Sargsyan.
Så, næsten øjeblikkeligt, er Anita blevet ikke kun en populær video blogger med et stort antal fans, men også genstand for angreb, trusler og trolling i massiv skala. En af de klager, der fulgte indsamlingen af penge til Kickstarter, er manglen på gennemsigtighed i brugen af det samlede beløb. Som med ethvert crowdfunding-projekt har mange stillet spørgsmålstegn ved behovet for så mange penge; Imidlertid har videokvaliteten forbedret betydeligt, så mindst Sargsyan opfyldte sine forpligtelser.
Hver episode i serien "Tropes vs Women in Video Games" begynder hun med en påmindelse om, at du kan elske noget og nyde det, men samtidig kritisere nogle særlige aspekter af fænomenet. Hovedidéen til Anitas clips er at identificere, hvilke stier blandt de almindelige i videospil er skadelige ud fra feminismens synspunkt. De vigtigste var "en jomfru i trøbbel", "en kvinde i køleskabet", "mord ud af medlidenhed", "Frøken mandlig karakter", "Smurfetta-princippet" og "Kvinder som dekorationer". Hver af dem, ifølge Sargsyan, beskriver ikke kun de kvindelige tegn, men er også en potentielt skadelig ide, som er forstærket i popkulturen.
Den "jomfru i besvær" reducerer kvinders rolle til en hjælpeløs skabning, der kun er i stand til at gøre, hvad man skal sidde i tårnet og vente på frelse, som for eksempel i "Prince of Persia". Et ekstremt eksempel på en lignende situation er "kvinden i køleskabet", når tegnet omgående dræbes for at motivere hovedpersonens handlinger; Navnet på sporet blev givet af tegnet af tegneserien "Green Lantern", hvor pigen, som du sikkert allerede gættede, er fundet i køleskabet. En anden mulighed, hvor en kvinde skal fjernes i henhold til plottet, er at "dræbe for medlidenhed". I forbindelse med denne kliché mister den elskede karakter ofte kontrollen over sig selv, fanget af onde kræfter, og han må på en eller anden måde lindre sin lidelse på en radikal måde.
I samme tilfælde, når en kvinde ikke er placeret som en hjælpeløs "prinsesse", men de vil gøre hende til en stærk karakter, bruger de ofte en anden teknik, der bogstaveligt talt placerer den samme mandlige hovedperson i kvindens krop og begrænser med eksterne attributter som sminke eller en bue i udformningen af "heltinden ". Den samme overfladighed fremkommer i Smurfetta-princippet, når kvindesynet er lig med ethvert træk i mandlige tegn: den ene var klog, den anden var rig, den tredje var en fjols, og den fjerde var en kvinde. Kvindelighed reduceres således til en "sort" af det grundlæggende (læs: han) billede og er ikke en uafhængig værdi på nogen måde - der er ingen interesser eller særlige egenskaber end "femaleness" (sådan heroine er sædvanligvis ejendommelig for luner, materialisme og begrænsning). Seksuel objektivering af kvinder er vist i en separat vej - "kvinder som landskab", der fortæller om brugen af kvindelige figurer udelukkende til spilets yderlige tiltrækningskraft: der er kvinder, der ikke har replikaer, plotværdi, personlighed, men er næsten altid sexet.
Det er nemt at se, at lidt af dette er et tidligere ukendt eller spilspecifikt fænomen. Trods det faktum, at Sargsyan i det væsentlige ikke er fundamentalt fejlagtige, tager Sargsyan kun veje, der er kendt for kulturstudier, og analyserer temmelig overfladisk deres brug i computerspil. Mesteparten af tiden i hendes videoer lister hun og viser eksempler med overbevisning, og kortfattet forklarer essensen af problemet. Denne overfladiskhed blev hendes plage: Ud over det faktum, at hun havde opnået opmærksomhed på specifikke billeder, tiltrak hun også kritik selv om de ikke ønskede sit onde, men kun forsøgte at forstå det komplekse problem lidt mere detaljeret.
Det skal bemærkes, at "Feministfrekvensen" fik særlig opmærksomhed i forbindelse med "gamergaten", som Wonderzine allerede skrev om. - Kampjournalisternes konflikt, en række uafhængige udviklere og tilhængere af feminisme i spilbranchen med anonyme masser af "simple gamere" af præcis, hvordan sætte det til Andrei Podshibyakin, "lavere internet". Selvom Sarkisyan selv var målet for "antifeministiske" angreb meget tidligere, og der ikke er nogen direkte forbindelse mellem hende og skandalen omkring spiludvikleren Zoya Quinn, de generelle temaer for kvindernes rolle i computerspilbranchen, og vigtigst af alt, den lige så hektiske strøm af fornærmelser og chauvinistiske angreb mod dem, trak begge piger i en enkelt diskurs.
Men hvis vi kasserer kritikken af Anita som "fjenden til computerspil", "korsfarer mod popkultur," "elendige feminister" samt andre meningsløse og ikke understøttet af virkelighedsforfalskninger, der flyver i sin adresse fra den ulykkelige og også adskiller "Feministisk Frekvens" fra spørgsmål om journalistisk etik (beskyldningen henvender sig høfligt til de vigtigste forsvarere af gamerspillet, hvilket Anita ikke er), så vil der være et par substantielle krav. For det første citerer Anita mange eksempler, der bekræfter sin afhandling, men betragter ikke undtagelser, grænsetilfælde eller situationer, hvor samme primitive plot bevæger sig, anvendes uden kønsfarve. Det vil sige fra hendes historier til folk, der ikke har spillet spil, kan det virke som om intet andet der simpelthen ikke findes, hvilket selvfølgelig ikke er sådan.
På den anden side siger Anita lidt om årsagerne til de observerede problemer: hun erkender selvfølgelig, at der ikke er nogen bevidst misoinetisk sammensværgelse af spiludviklere, og at de ofte blot følger eksisterende kulturkoder eller bliver gidsler til ukompliceret spilmekanik. Hun forsøger dog ikke at analysere årsagssammenhængeforhold og fænomenets globale sammenhæng. Og for det tredje betaler Sargsyan lidt opmærksomhed på konsekvenserne af eksistensen af det fænomen, hun beskriver - hun siger, at hun ikke tror at spillere direkte overfører adfærd fra spil til virkelige liv, mens postulering skader køns stereotyper. I sidste ende kan det virke som om Sargsyan kræver deres fuldstændige udryddelse simpelthen fordi hun er utilfreds med dem.
Det største problem med Anitas personlighed ligger i, at vi kender meget lidt om hende som en person. I alle interviews og taler fokuserer hun udelukkende på at forklare sin filosofi og oversætte værdier, mens hun taler meget lidt om sig selv. Uanset hvor meget modstanderne gerne beskylder hende af narcissisme, manifesterer den sig udelukkende i temmelig subjektive domme på en snæver kreds af problemer, og ikke i at opblæse dens betydning. Derfor er det så let for Anita at hænge den falske mærkat af hatende mænd, femininernes spil og popkultur, eller ikke mindre falsk - den oplyste martyr og ikonerne for kvinders rettigheder. Ligegyldigt hvor latterligt det er, bliver hun selv som en gidsler af troperne, som hun taler om. I det første tilfælde er hun "besat" for at vende tilbage til det "korrekte" kvindelige billede, er det nødvendigt at udsætte hende for moralsk eller fysisk ødelæggelse af en retfærdig årsag. den anden er "jomfruen i problemer", hvis ideer er gode kun fordi de forårsager had og aggression af ubehagelige mennesker, og hun lider for dem.
Men hverken den ene eller den anden afgør Anita Sargsyan, da ingen flade troper kan bestemme en ægte helt, hvis mål og motivation altid er en balance mellem egoistiske impulser og ønsket om at gøre verden bedre. Udførelse er sjældent perfekt, og fejl er uundgåelige. Faktisk opnår Anita en ting - en mere bevidst tilgang til skabere og forbrugere af spil til spørgsmål om kønsroller i fag og mekanik. Udviklerfællesskabet har allerede hørt det - i 2014 blev Sargsyan den første kvinde i 14 år for at modtage Game Developers Choice Ambassador Award, der anerkendte hendes tjenester til branchen for at fremhæve kvindernes rolle i computerspil. De virkelige resultater af hendes aktiviteter vil først komme klart efter en lang tid, og kun gennem hundredernes og tusindvis af andre menneskers arbejde med deres synspunkter og holdninger, som Anita på en eller anden måde har påvirket.
billeder: Feministiske Frekvens / Facebook